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【FC】スーパーマリオブラザーズ改造しようぜ! (792)

【pc】

【FC】スーパーマリオブラザーズ改造しようぜ! (792)


1 名無しさん@お腹いっぱい。
2011/11/05(土) 02:24:02.02 ID:7atVNV/f

スーパーマリオブラザーズ改造しようぜ!

【FC】スーパーマリオブラザーズ改造しようぜ!

【FC】スーパーマリオブラザーズ改造しようぜ! (792)


653 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/07(月) 04:32:11.94 ID:FPDRm3FA

ANNSMBでNSM●ATA3を読み込んだ面(いわゆる9面)はエリアコードを直接指定することでかなり
ユニークなステージが登場することがわかりました。9-1ならエリアコードの場所は$C266番地です。
(この部分は$C265から始まるループ戻り位置指定となっております。)

654 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/07(月) 04:42:32.87 ID:FPDRm3FA

9-1だとミスすると自動歩行雲面に飛ばされてしまうので9-2以降の方がいいかも。
9-2はのエリアコードの場所は$C267番地です。

655 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/07(月) 10:30:14.85 ID:Pl3NmvP8

650
とりあえず該当アドレスで08の値があった
00にしてもA面にならなかったので
01にして機能するか試してみる

656 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/07(月) 22:43:42.54 ID:FPDRm3FA

FDSのゲームはエミュレーターがセーブファイルとしてFDSそのままか独自形式で保持している
のでそれを削除するか、ファイル名を変更して保存しないと、パッチが適用されていない
状態になるとので注意。

657 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 15:54:30.37 ID:g7VCwzLS

629-630
1-7で城クリアの時に出るピノキオ(MC)がA-D面のものになっていますね。
これには気づいていなかった。もしかしてCHR-RAMが必要かな?

658 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 17:12:55.67 ID:g7VCwzLS

調べてみるとやはり、D13E番地からMCのスプライトが入っているようです。
CHR-RAMが必要なのは確定

659 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 17:15:24.35 ID:g7VCwzLS

638
とりあえずアドレス指定箇所調べたメモ

;色指定やテキストのアドレス指定

6063 : 01 03 ; <00>
6065 : 1F 6C ; <01> 海のパレット
6067 : 43 6C ; <02> 地上のパレット
6069 : 67 6C ; <03> 地下のパレット
606B : 8B 6C ; <04> 城のパレット
606D : E6 C5 ; <05> タイトルコード
606F : 41 03 ; <06>
6071 : 41 03 ; <07>
6073 : C7 6C ; <08> 斧以降の場合のパレット
6075 : AF 6C ; <09> 緑色を白色に変更する場合のパレット
6077 : B7 6C ; <0A> 緑色を白色、背景を黒に変更する場合のパレット
6079 : BF 6C ; <0B> 雲足場面の場合のパレット
607B : CF 6C ; <0C> [THANK YOU MARIO!]
607D : E3 6C ; <0D> [BUT OUR PRINCESS IS IN] [ANOTHER CASTLE!]
607F : 8D C8 ; <0E>
6081 : 96 C8 ; <0F>
6083 : AA C8 ; <10> [THANK YOU MARIO!]
6085 : C2 C8 ; <11> [PEACE IS PAVED]
6087 : D8 C8 ; <12> [WITH KINGDOM SAVED]
6089 : EE C8 ; <13> [HURRAH TO MARIO]
608B : 02 C9 ; <14> [OUR ONLY HERO]
608D : 13 C9 ; <15> [THIS ENDS YOUR TRIP]
608F : 2A C9 ; <16> [OF A LONG FRIENDSHIP]
6091 : 42 C9 ; <17> [100000 PTS.ADDED]
6093 : 5A C9 ; <18> [FOR EACH PLAYER LEFT.]
6095 : 5F C1 ; <19> ゲーム途中のディスク読み込み時エラー表示?
6097 : 21 C1 ; <1A>
6099 : 83 C9 ; <1B>
609B : CB C4 ; <1C> PLAYER選択キノコ
609D : 6B 63 ; <1D> ?
609F : 73 C9 ; <1E>[YOU'RE A SUPER PLAYER!] [WE HOPE WE'LL] [SEE YOU AGAIN.] [MARIO AND STAFF.]

660 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 17:16:18.47 ID:g7VCwzLS

---------
; BG制御
60ED : AD 73 07 LDA $0773 ;
60F0 : 0A ASL A ;
60F1 : AA TAX ;
60F2 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
60F5 : 85 00 STA $00 ;
60F7 : E8 INX ;| 構造体アドレスをストア
60F8 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
60FB : 85 01 STA $01 ;
60FD : 20 E8 6D JSR $6DE8 ; sub: 描画コードをレジスタへ
6100 : A0 00 LDY #$00 ;
6102 : AE 73 07 LDX $0773 ;
6105 : E0 06 CPX #$06 ;
6107 : D0 01 BNE $610A ;
6109 : C8 INY ;
610A : BE A1 60 LDX $60A1,Y ;
610D : A9 00 LDA #$00 ;
610F : 9D 00 03 STA $0300,X ; VRAM_BUFFER
6112 : 9D 01 03 STA $0301,X ; VRAM_BUFFER
6115 : 8D 73 07 STA $0773 ;
6118 : AD 79 07 LDA $0779 ;
611B : 8D 01 20 STA $2001 ; PPUコントロールレジスタ2

611E : 58 CLI ;

661 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 17:16:57.66 ID:g7VCwzLS

---------
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6354 : 63 63 ;
6356 : 65 63 ;
6358 : 67 63 ;
635A : 69 63 ;

; 637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
635C : 04 02 00 04 02 00 08 ;

;60F2 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
;60F8 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
6363 : 30 12 ;
6365 : 30 1A ;
6367 : 30 16 ;
6369 : 17 2A ;

;6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
636B : 3F 18 ;
636D : 04 0F ;
636F : 36 00 ;
6371 : 00 00 ;

662 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 17:18:04.51 ID:g7VCwzLS

; <$0772=01> クッパの橋がおちた後 (パラレルワールドの時の分岐等)
6373 : AD FB 07 LDA $07FB ;
6376 : D0 26 BNE $639E ;
6378 : AE 5F 07 LDX $075F ;
637B : E0 07 CPX #$07 ;
637D : F0 1F BEQ $639E ;
637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6385 : 85 00 STA $00 ;
6387 : C8 INY ;
6388 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
638B : 85 01 STA $01 ;
638D : A0 00 LDY #$00 ;
638F : B1 00 LDA ($00),Y ;
6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
6394 : C8 INY ;
6395 : C0 02 CPY #$02 ;
6397 : D0 F6 BNE $638F ;
6399 : A9 1D LDA #$1D ;
639B : 8D 73 07 STA $0773 ;

639E : AE 1B 07 LDX $071B ;
63A1 : E8 INX ;
63A2 : 86 34 STX $34 ;
63A4 : AD FB 07 LDA $07FB ; パラレルワールドか
63A7 : F0 0C BEQ $63B5 ; パラレルワールドでなければジャンプ
63A9 : AD 5F 07 LDA $075F ; 現在のワールド
63AC : C9 03 CMP #$03 ; ワールドDか
63AE : 90 05 BCC $63B5 ; ワールドDに達していなければジャンプ
63B0 : A9 07 LDA #$07 ; ワールド8
63B2 : 8D 5F 07 STA $075F ; ワールド8と同じ扱い
63B5 : A9 08 LDA #$08 ; 斧獲得BGM指定
63B7 : 85 FC STA $FC ; PORT_$2005_V

63B9 : EE 72 07 INC $0772 ;
63BC : 60 RTS ;

63BD : AD 70 07 LDA $0770 ; A=$0770
63C0 : D0 F7 BNE $63B9 ; タイトル描画の必要なしならjump
63C2 : A9 05 LDA #$05 ;
63C4 : 4C 28 66 JMP $6628 ;

663 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 17:18:49.07 ID:g7VCwzLS

----------
; $0300-$03??の描画コードをレジスタへ出力
6D9D : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DA0 : C8 INY ;
6DA1 : B1 00 LDA ($00),Y ; JSR1/DAT_L/PT_L
6DA3 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DA6 : C8 INY ;
6DA7 : B1 00 LDA ($00),Y ; JSR1/DAT_L/PT_L
6DA9 : 0A ASL A ;
6DAA : 48 PHA ;
6DAB : AD 78 07 LDA $0778 ;
6DAE : 09 04 ORA #$04 ;
6DB0 : B0 02 BCS $6DB4 ; 縦向き描画ならjump
6DB2 : 29 FB AND #$FB ;
6DB4 : 20 F8 6D JSR $6DF8 ;
6DB7 : 68 PLA ;
6DB8 : 0A ASL A ;
6DB9 : 90 03 BCC $6DBE ;
6DBB : 09 02 ORA #$02 ;
6DBD : C8 INY ;
6DBE : 4A LSR A ;
6DBF : 4A LSR A ;
6DC0 : AA TAX ;
6DC1 : B0 01 BCS $6DC4 ;
6DC3 : C8 INY ;
6DC4 : B1 00 LDA ($00),Y ;
6DC6 : 8D 07 20 STA $2007 ; VRAM_DATA
6DC9 : CA DEX ;
6DCA : D0 F5 BNE $6DC1 ;
6DCC : 38 SEC ;
6DCD : 98 TYA ;
6DCE : 65 00 ADC $00 ;
6DD0 : 85 00 STA $00 ;
6DD2 : A9 00 LDA #$00 ;
6DD4 : 65 01 ADC $01 ;
6DD6 : 85 01 STA $01 ;
6DD8 : A9 3F LDA #$3F ;
6DDA : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DDD : A9 00 LDA #$00 ;
6DDF : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DE2 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DE5 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
; サブルーチンとしての最初の呼び出しはここから
6DE8 : AE 02 20 LDX $2002 ; PPU_STATUS
6DEB : A0 00 LDY #$00 ;
6DED : B1 00 LDA ($00),Y ;
6DEF : D0 AC BNE $6D9D ;
6DF1 : 8D 05 20 STA $2005 ; PPU_BG_SCROLL
6DF4 : 8D 05 20 STA $2005 ; PPU_BG_SCROLL
6DF7 : 60 RTS ;

664 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 17:30:48.18 ID:g7VCwzLS

$6000-7FFFをROM化するためには、
適当なところに$636B-6372の8バイトをWRAMの開き領域に転送するプログラムを書く、
$609D-607EにWRAMに転送したアドレスの値を入れる
$6392-6392に転送したアドレスの値+$6を入れる

665 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 17:37:35.88 ID:fR5qjgfD

656
一応ファイル名を変更したり
セーブデータの.sdkファイル消したりしたけど
Bボタン押しながらスタートでも00でA面に行かない
アドレス違ってんでしょうか?

666 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 17:46:20.51 ID:g7VCwzLS

ピノキオ(MC)の処理関係

;ピノキオ(MC)切り替え処理?
6311 : AD 5C 07 LDA $075C ;
6314 : C9 03 CMP #$03 ;
6316 : D0 39 BNE $6351 ;
6318 : AC FB 07 LDY $07FB ;
631B : D0 34 BNE $6351 ;
631D : 84 06 STY $06 ;
631F : AD 5F 07 LDA $075F ;
6322 : 0A ASL A ;
6323 : AA TAX ;
6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
6327 : 85 00 STA $00 ;
6329 : E8 INX ;
632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
632D : 85 01 STA $01 ;
632F : A6 06 LDX $06 ;
6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6334 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
633A : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
633D : B1 00 LDA ($00),Y ;
633F : 8D 07 20 STA $2007 ; VRAM_DATA
6342 : C8 INY ;
6343 : 98 TYA ;
6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
6347 : D0 F4 BNE $633D ;
6349 : E6 06 INC $06 ;
634B : A5 06 LDA $06 ;
634D : C9 03 CMP #$03 ;
634F : D0 DE BNE $632F ;
6351 : 4C B9 63 JMP $63B9 ;

----------
; 画面のモードによる分岐? アドレス指定
7AAD : 5E C0 ;
7AAF : C9 6E ; RAMリセットやハードモード設定など
7AB1 : 11 63 ; ピノキオ(MC)切り替え処理?
7AB3 : 4C 65 ; 画面切り替え総合管理(イントロ作成, 表示)
7AB5 : 48 6F ; BGM指定や0爆弾ストアなど
7AB7 : B9 7A ; 通常のゲームプレイ

667 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 17:47:52.90 ID:g7VCwzLS

666 飛ばしてしまった

; 6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
; 632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
62FA : 3E D1 ;
62FC : 9E D1 ;
62FE : FE D1 ;
6300 : 5E D2 ;
6302 : 4F D1 ;
6304 : AF D1 ;
6306 : 0F D2 ;

; 6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6308 : 0C 07 0E ;

; 6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
630B : D0 A0 E0 ;

; 6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
630E : 30 50 60 ;

668 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 21:59:23.00 ID:g7VCwzLS

658
一応CHR-RAMmmmmじゃなくて、CHR-ROMのバンク切り替えでもいけそうだが、
768W(1024W)の城クリアでバグMCが登場する挙動が再現できないのでNG

669 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 23:34:39.87 ID:g7VCwzLS

テスト
https://i.imgur.com/Le3L902.jpg

670 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 23:43:34.54 ID:g7VCwzLS

CHR-RAM使うのは凄い面倒いなぁ。
普通には
PRG-ROM→CHR-RAM
と転送しないといけない。
特殊なマッパー使えば
CHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAM

バグ挙動の再現を諦めれば、
CHR-ROMのバンク切り替えが一番楽だな。
も可能だが画面が出るまでにラグが出る

671 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 23:49:21.62 ID:g7VCwzLS

665
正しくパッチすれば、$00にした場合はstart+Aでディスクロードの為に黒画面が出てから
A-1からスタートすると思いますが。

672 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/10(木) 23:55:27.77 ID:g7VCwzLS

670
CHR-RAM使うのは凄い面倒いなぁ。
普通には
PRG-ROM→CHR-RAM
と転送しないといけない。
特殊なマッパー使えば
CHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAM
も可能だが画面が出るまでにラグが出る

バグ挙動の再現を諦めれば、
CHR-ROMのバンク切り替えが一番楽だな。しかし余分に容量食う

673 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/11(金) 01:10:15.40 ID:phDjQXHG

kaiserのマッパー142のSMB2JはCHR-RAMだが8-4クリア時のドア→ピーチになるのを
上手く再現している。PRG-ROMには32KBのCHRデータが入ってた。
ドア8KB+ピーチ8KB+ドア8KB+ピーチ8KBの構成。
作動の軽快だったからCHR-RAM方式でもスムーズに作動するようだ

674 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/11(金) 03:11:38.34 ID:phDjQXHG

海賊版SMB2Jのマッパー40、43、50のものは8-4クリア(エンディング)の挙動に問題がある
ようです。エンディングのBGMが流れない、黒画面で固まる。9-1に行けない等。
(VirtuaNESはエンディングのBGMは流れるが他の問題は発生する。これは恐らく
VirtuaNESが$6000-7FFFがROMであるべき時でも書き換え出来てしまう為でしょう。)
(※また、マッパー43は異なる仕様ものが重複して割り当てられている為にエミュレーターに
よって解釈が異なります。)
マッパー142のおのは比較的良い移植ですが、ソフトウェアリセットで固まってしまうようです。
MMC3版はマッパー142をベースに作られているでしょう。マッパー142はVRC3をベースにした
拡張版で$6000-7FFFにもROMが割り当てられるようにした物の用です。

675 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/11(金) 03:13:54.87 ID:phDjQXHG

海賊版SMB2Jのマッパー40、43、50のものは8-4クリア(エンディング)の挙動に問題がある
ようです。エンディングのBGMが流れない、黒画面で固まる。9-1に行けない等。
(VirtuaNESはエンディングのBGMは流れるが他の問題は発生する。これは恐らく
VirtuaNESが$6000-7FFFがROMであるべき時でも書き換え出来てしまう為でしょう。)
(※また、マッパー43は異なる仕様ものが重複して割り当てられている為にエミュレーターに
よって解釈が異なります。)
マッパー142のものは比較的良い移植ですが、ソフトウェアリセットで固まってしまうようです。
MMC3版はマッパー142をベースに作られているでしょう。マッパー142はVRC3をベースにした
拡張版で$6000-7FFFにもROMが割り当てられるようにした物のようです。

676 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/11(金) 08:39:41.96 ID:Sj0jm/hI

671
ごめん、いけた
BボタンじゃなくてAボタン押しながらスタートだったのね
黒い画面だったから一瞬データ壊れたかと思ったけど
あれは読み込み中だったのね

677 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/12(土) 08:55:08.69 ID:RBHAtuFv

マッパー43は実際には少なくとも3種類の異なるマッパーが重複して割り当てられているので
非常に厄介です。
TONY-I CHR-ROM IRQ制御$4122
YS-612 CHR-ROM IRQ制御$8122
Mr. Mary 2 CHR-RAM IRQ制御$4122

678 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/12(土) 09:00:06.26 ID:RBHAtuFv

マッパー43は実際には少なくとも3種類の異なるマッパーが重複して割り当てられているので
非常に厄介です。
TONY-I NESファイル88KB CHR-ROM IRQ制御$4122
YS-612 NESファイル88KB CHR-ROM IRQ制御$8122
Mr. Mary 2 NESファイル80KB CHR-RAM IRQ制御$4122

679 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/13(日) 02:15:02.62 ID:M7ZpEFHi

PRG-ROMからCHR-RAMに転送するルーチンは
LDA ($?),Y
STA $2007
INY
BNE
が基本のようです。
ループさせて$2007に8192回書き込みます。
8bitCPUなので256×32回という処理になります。
海賊版SMB2Jの場合、$C000-DFFFにCHRデーターを出現させて転送するようですが、
×32回の部分はどうやっているかっていうと、アドレス$E000になったらループから抜けるか、
$20回(32回)を超えたらループから抜けるみたいな処理になっているようです。

680 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/13(日) 02:30:10.72 ID:M7ZpEFHi

ファミコンは$2007に読み込みまたは書き込みで自動でインクリメントされる仕様でこれを
使っているようです。
($2006で初期アドレスを指定します。2バイトなので二回書き込みです。)
CHR-ROMからCHR-RAMに転送しようと思うと一旦8K全部PRG-RAMに転送してからCHR-RAMに
転送するようにしないと凄く複雑(かつ遅い)コードになってしまいます。
1バイトづつCHR-ROM→本体WRAM→CHR-RAMやろうと思うと、$2007が読み込みで
インクリメントされ、書き込みでインクリメントされる為うまくいきません。
素直にやろうとすると一々$2006でアドレス指定する複雑かつ重いコードとなって
しまいます。読み書きでインクリメントされてズレるのを悪用する方法も出来なくはないです
が、高速バンク切り替えでバグってしまう可能性はあります。

681 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/13(日) 04:08:08.55 ID:M7ZpEFHi

海賊版SMB2Jの原本はこれだと言われてます。
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/NES_2.0_Mapper_368
通称Yung-08
他の派生マッパー(40、43、50)の物は殆どYung-08がベースです。

682 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/13(日) 04:14:53.81 ID:M7ZpEFHi

マッパー142のSMB2Jは比較的良く出来た移植です。
ただしソフトウェアリセットにバグがあるようです。
Yung-08をベースにしているかどうかは分かりません。がYung-08系列じゃない可能性が
高いです。
MMC3移植版はマッパー142をベースにしている可能性が極めて高いです。

683 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/13(日) 04:16:12.62 ID:M7ZpEFHi

Yung-08系列はエンディングのBGMがおかしい、9-1に行けない等の不具合があります。

684 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/13(日) 04:19:12.37 ID:M7ZpEFHi

マッパー142をベースにマッパー50に移植することは理論上可能と覆われます。

685 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/13(日) 04:20:45.89 ID:M7ZpEFHi

マッパー142をベースにマッパー50に移植することは理論上可能と思われます

686 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/13(日) 04:22:43.87 ID:M7ZpEFHi

CHR-RAMなMMC3でANNSMBを最小限の変更で再現するには、少なくとも4KBの
CHR-RAMが必要のようです。

687 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/13(日) 11:35:18.66 ID:M7ZpEFHi

MMS3版ANNSMBはセーブ機能を搭載する予定なので、セーブ関連のコードを入れた
開き領域にCHR-RAM関連のコードを入れる予定

688 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/13(日) 12:16:12.67 ID:B2AWUc+s

永谷園

689 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/16(水) 01:46:13.31 ID:AWmkrysY

PPUDATA読み取りバッファー(フェッチ後)

VRAMアドレスが0~ $ 3EFFの範囲にあるとき(つまり、パレットの前)に読み取ると、読み取りは内部読み取りバッファーの内容を返します。 この内部バッファは、PPUDATAを読み取るときにのみ更新されるため、フレーム間で保持されます。 CPUが内部バッファの内容を読み取って取得した後、PPUはすぐに現在のVRAMアドレスのバイトで内部バッファを更新します。 したがって、VRAMアドレスを設定した後、最初にこのレジスタを読み取ってパイプラインを準備し、結果を破棄する必要があります。

$ 3F00~ $ 3FFFからのパレットデータの読み取りは動作が異なります。 パレットデータはデータバスにすぐに配置されるため、プライミング読み取りは必要ありません。 パレットを読み取ると、内部バッファは更新されますが、そこに配置されるデータは、パレットの「下」に表示されるミラーリングされた名前テーブルデータです。 (PPUメモリマップを確認すると、これがより明確になるはずです。)
PPU registers
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_registers#The_PPUDATA_read_buffer_.28post-fetch.29

690 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/16(水) 02:05:48.71 ID:AWmkrysY

CHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAMに転送する適当に書いたコード

A5 FE LDA $00FE
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 A0 LDA #$A0
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
:_A
B1 0A LDA ($0A),Y
8D 07 20 STA $2007
C8 INY
D0 F8 BNE _A
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _A

691 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/16(水) 02:06:38.44 ID:AWmkrysY

A5 FE LDA $00FE
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
8C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 60 LDA #$60
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
AD 07 20 LDA $2007
:_B
AD 07 20 LDA $2007
91 0A STA ($0A),Y
C8 INY
D0 F8 BNE _B
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _B

A5 FE LDA $00FE
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
8C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 60 LDA #$60
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
:_C
B1 0A LDA ($0A),Y @ $8000
8D 07 20 STA $2007
C8 INY
D0 F8 BNE _C
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _C
4C 00 80 JMP $8000

692 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/16(水) 02:12:22.85 ID:AWmkrysY

蝶E感じ

693 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/17(木) 00:08:00.84 ID:zRD+8KOj

一応城クリアでMCのグラがちゃんと替わる仕様のものもとりあえず出来たが...

694 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/17(木) 02:18:19.32 ID:zRD+8KOj

一旦ソフトウェアリセットしないとグラフィックがバグってしまう不具合がありましたが、
解消できました。原因は改変FDS BIOS部に$2007に書き込みするルーチンが
残っていあした。無意味な上に起動ラグの原因なのでカットしました。

695 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/17(木) 02:52:38.53 ID:zRD+8KOj

ということでMC正常表示できるようにしました。しかしMMC3でCHR-RAMを使いたいって
事で変態なマッパー195を採用しました。ということで古いエミュレータでは動かない可能性
大です。
FCEUXとVirtuaNES Plusで作動確認。
https://www.axfc.net/u/4030465.zip

696 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/17(木) 03:23:25.82 ID:zRD+8KOj

ただ$6000-7FFF部の書き換え部分はまだ修正していません。がSMB2J(改変BDS BIOS部)の嵐部分
のコードが不要なのでそこにコードを配置することは可能でしょう。
PRG-RAMかつ$6000-7FFF部にコードが置けるマッパーは$6000-7FFFがROMの場合が
多いのでマッパー移植性を考慮するとROMでも作動するようにする必要があります。

697 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/17(木) 03:27:00.85 ID:zRD+8KOj

斧が不安定なので
https://dotup.org/uploda/dotup.org2335439.zip.html

698 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/17(木) 12:06:27.71 ID:pgyYdRU5

なんですぐ消えるクソロダ使うの

699 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/17(木) 15:48:47.30 ID:DdkV5SdP

乞食に発言権は無いよ?

700 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/18(金) 00:01:47.13 ID:CVYjnRim

639
MMC3版のSMB2Jは$6000-$7FFFに書き込むコードは残っているようです。

701 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/18(金) 00:03:10.38 ID:CVYjnRim

698
テスト版的なものは"すぐに消えるロダ"に上げたりしています。

702 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/18(金) 02:51:03.30 ID:CVYjnRim

マッパー142のSMB2Jのソフトウェアリセットがエミュレーターによってはうまくいかないのが
謎だな。同じマッパー142のバブルボブルはソフトウェアリセットは正常なので

703 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/18(金) 14:09:39.98 ID:CVYjnRim

問題の箇所をトレースログを追って特定しました。
($FFFA:8B E1 24 EE C7 E1)
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000


FCEUXの場合、
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...
↑無限ループ

704 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/18(金) 14:10:47.42 ID:CVYjnRim

VirtuaNESの場合、
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
$6000:A5 FA LDA $00FA = #$00
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6002:29 F7 AND #$F7
......(略々)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$604F:8D 01 01 STA $0101 = #$C0
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$C0
$E1CA:30 1E BMI $E1EA
$E1EA:50 03 BVC $E1EF
$E1EC:6C FE DF JMP ($DFFE) = $61A2
$61A1:40 RTI
$61A2:78 SEI
$61A3:08 PHP
$61A4:48 PHA
$61A5:8A TXA
$61A6:48 PHA
$61A7:98 TYA
$61A8:48 PHA
...

とりあえずIRQ割り込みが1命令ごとに発生し、$6000からゆっくりとプログラムが
進むが$604Fまで行くとIRQ割り込みから抜け正常作動。

705 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/18(金) 14:13:28.86 ID:CVYjnRim

とりあえず、$EE9EをNOP($EA)で潰してしまえばFCEUXでもソフトウェアリセットが
働くのを確認。VirtuaNESでもソフトウェアリセット時の遅延がなくなります。

706 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/18(金) 14:18:03.98 ID:CVYjnRim

704 訂正

VirtuaNESの場合、
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6000:A5 FA LDA $00FA = #$00
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6002:29 F7 AND #$F7
......(略々)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$604F:8D 01 01 STA $0101 = #$C0
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$C0
$E1CA:30 1E BMI $E1EA
$E1EA:50 03 BVC $E1EF
$E1EC:6C FE DF JMP ($DFFE) = $61A2
$61A1:40 RTI
$61A2:78 SEI
$61A3:08 PHP
$61A4:48 PHA
$61A5:8A TXA
$61A6:48 PHA
$61A7:98 TYA
$61A8:48 PHA
...

とりあえずIRQ割り込みが1命令ごとに発生し、$6000からゆっくりとプログラムが
進むが$604Fまで行くとIRQ割り込みから抜け正常作動。

707 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/18(金) 14:25:09.90 ID:CVYjnRim

VirtuaNES以外のエミュレーターだと
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC)の
後にIRQ割り込みで$E1C7:2C 01 01 BIT $0101に行き、$E1F7:40 RTIで
$E1C7に行ってしまうからデッドロックしてしまうんやな。
ちょっとNESや6502の仕様を調べてみないと分からんな。

708 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/18(金) 21:03:04.12 ID:CVYjnRim

マッパー142のSMB2Jのバンク構成を解析してみた。

prg
$6000 0B
$8000 0C
$A000 0D
$C000 00 01 02 03
$E000 last bank(0F)

chr
04 05

残りのバンクはミラーのようです

04 05
↓ ↓
06 07

00 01 02 03
↓ ↓ ↓ ↓
0E 08 09 0A

709 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/18(金) 21:08:10.52 ID:CVYjnRim

マッパー50は複雑怪奇で解析する気力が出ない。
バンク指定がスクランブルされていて次のようになります。

実際のバンク → 指定する数値
0 (0000) → 0 (0000)
1 (0001) → 6 (0110)
2 (0010) → 1 (0001)
3 (0011) → 7 (0111)
4 (0100) → 8 (1000)
5 (0101) → E (1110)
6 (0110) → 9 (1001)
7 (0111) → F (1111)

710 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/18(金) 23:41:35.16 ID:CVYjnRim

SMB2Jの$6000-$7FFFを完全にROM化して、本体WRAMで処理しようとすると
空き容量が足りない。ひとつ思いついた方法は1バイト(8bit)単位ではなくて1bit単位で
記録するようにすればなんとかなるかも知れない。しかしコードを書くのが面倒だな

711 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/19(土) 00:14:24.12 ID:sWX/fqZb

698
ご要望に応じてMediaFireにもおきました。
https://www.mediafire.com/file/9ed17yxwdzmdw61/ANNSMB_MPR195_v09.zip/file

712 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/19(土) 00:14:38.77 ID:sWX/fqZb

まあわざわざ書かなくても大丈夫だと思いますが、IPSファイルはNTSC版のSMBの
NESファイルに適用してください

713 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/19(土) 00:31:03.56 ID:sWX/fqZb

作動確認用動画です
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37975803

714 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/19(土) 01:06:47.10 ID:sWX/fqZb

705
NESファイルではアドレス0x1EEAFを58からEAに置き換えるということです。

715 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/19(土) 02:38:45.83 ID:sWX/fqZb

逆にROMカセットをFDSに容易に変換するには、
PRG-ROMが16KBかつプログラムが$8000からスタートするようにコードされていること。
しかし、PRG-ROMが16KBのソフトは$C000からスタートの場合が多い。
上記の条件に適合するのは例えばキン肉マン マッスルタッグマッチが該当するようです。

716 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/19(土) 14:32:56.54 ID:nijBF0h4

レリクス暗黒要塞をRom化して、オマチクダサイ を無くす事はできないの?

717 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/19(土) 16:53:58.17 ID:sWX/fqZb

FDS変換にマッパー359は扱いやすそうですね

718 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/19(土) 16:55:21.89 ID:sWX/fqZb

716
解析して改造すれば出来る

719 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/19(土) 17:24:49.11 ID:sWX/fqZb

716
これってディスクロードが非常に多いと言われているゲームだね。

720 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/21(月) 21:45:11.79 ID:fqXyRAmAw

おぉー、なんだかおもしろそうなことになってるw

721 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/22(火) 03:47:47.47 ID:693xiBKa

629
687
結果的にCHR-RAM化が先となってしまいました。このあとセーブ機能の導入にあたって、
問題が発生(後述)することが判明したので結果的に良かったです。

CHR-RAM化する為にCHR-ROMのデータを$6000-$7FFFの領域に書きこんで、
それからCHR-RAMに書き込む方式としました。そのあと$C000-$DFFFに
"$6000-$7FFFのデータ"の入ったバンクを出現させて$6000-$7FFFに書き込みます。
ところがセーブ仕様のSMB-2Jは$6000にセーブデータを置く仕様になっており、
$6001-$7FFFに書き込む仕様となっており、CHR-RAM初期化ルーチンと
衝突すると思ったわけです、なのでCHR-RAMのPPU$0000の部分だけ本体WRAMに
一旦転送するようにすれば解決はできます。ところがわざわざこんな処理をしなくても
大丈夫な事がでした。城クリア時のMC(ピノキオ)表示のために必要な
CHR-RAMは4KBで十分な事が分かっていたので、上位アドレスから使ったほうが
無難ということで最初からCHR-ROMのデータを$7000-$7FFFに転送する仕様に
していたので、セーブに使われる$6000と衝突しないので大丈夫のようです。
もしセーブデータを一旦WRAMに退避させてからCHR-RAMの初期化で$6000を使用する
ような仕様とした場合は、電源投入直後にリセットとかリセット連打でセーブデータが
壊れてしまうことは容易に分かるでしょう

722 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/22(火) 04:00:51.94 ID:693xiBKa

あとなぜPRG-ROM→CHR-RAMとせずにCHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAMのように
面倒な構成としたのは、主に容量の問題です。ROMチップの容量は一般的に2の累乗です。
CHR-ROM16KB + PRG-ROM64KBなら計72Kですが、CHRのデーターをROMに置こうとすると
PRG-ROMが最低でも72KB必要ですがそんな半端なROMチップは一般的に無いので
128KBとなってしまいます。しかし余分に容量を消費するのは美しくない。
容量の異なるROMチップを組み合わせてアドレスを割り当てる方法もありますが、
余計にコストがかかります。ということでこのようになりました。

723 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/22(火) 04:01:42.29 ID:693xiBKa

最低でも68KB必要ですが に訂正

724 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/22(火) 13:48:27.63 ID:693xiBKa

SMB2JのMMC3版をテストしていたら赤パックンフラワーの所はパッチされているが、
赤パックンが出現しなかった。修正版パッチもあるけど、ちょっと調査してみる。

725 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 01:21:14.58 ID:1z/wL4aw

赤パックンフラワーの処理を正常化しようと思うと結構パッチが必要なようだ。

本家FDS SMB2J
; 赤パックン切り替え(パックンフラワー初期設定)
9398:A9 22 LDA #$22
939A:85 00 STA $0000 = #$02
939C:A9 13 LDA #$13
939E:85 01 STA $0001 = #$03
93A0:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A3:D0 0D BNE $93B2
93A5:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A8:C9 03 CMP #$03
93AA:B0 06 BCS $93B2
93AC:C6 00 DEC $0000 = #$02
93AE:A9 21 LDA #$21
93B0:85 01 STA $0001 = #$03
93B2:A5 00 LDA $0000 = #$02
93B4:8D 17 B5 STA $B517 = #$21
93B7:A5 01 LDA $0001 = #$03
93B9:8D FE 9F STA $9FFE = #$21
93BC:A9 01 LDA #$01
93BE:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93C0:4A LSR
93C1:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93C3:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93C5:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93C7:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93CA:38 SEC
93CB:E9 18 SBC #$18
93CD:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93D0:A9 09 LDA #$09
93D2:4C 10 94 JMP $9410

726 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 01:22:32.73 ID:1z/wL4aw

kaiser版とMMC3版赤パックン処理未対策
9398:A9 22 LDA #$22
939A:85 00 STA $0000 = #$02
939C:A9 13 LDA #$13
939E:85 01 STA $0001 = #$03
93A0:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A3:D0 0D BNE $93B2
93A5:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A8:C9 03 CMP #$03
93AA:B0 06 BCS $93B2
93AC:C6 00 DEC $0000 = #$02
93AE:A9 21 LDA #$21
93B0:85 01 STA $0001 = #$03
93B2:A5 00 LDA $0000 = #$02
93B4:EA NOP
93B5:EA NOP
93B6:EA NOP
93B7:A5 01 LDA $0001 = #$03
93B9:EA NOP
93BA:EA NOP
93BB:EA NOP
93BC:A9 01 LDA #$01
93BE:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93C0:4A LSR
93C1:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93C3:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93C5:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93C7:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93CA:38 SEC
93CB:E9 18 SBC #$18
93CD:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93D0:A9 09 LDA #$09
93D2:4C 10 94 JMP $9410

727 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 01:24:03.20 ID:1z/wL4aw

MMC3版赤パックン処理対策版
9398:A9 21 LDA #$21
939A:85 50 STA $0050 = #$00
939C:85 51 STA $0051 = #$00
939E:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A1:D0 07 BNE $93AA
93A3:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A6:C9 03 CMP #$03
93A8:90 06 BCC $93B0
93AA:E6 50 INC $0050 = #$00
93AC:A9 13 LDA #$13
93AE:85 51 STA $0051 = #$00
93B0:A9 01 LDA #$01
93B2:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93B4:4A LSR
93B5:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93B7:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93B9:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93BB:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93BE:38 SEC
93BF:E9 18 SBC #$18
93C1:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93C4:A9 09 LDA #$09
93C6:4C 10 94 JMP $9410
93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:60 RTS
93D3:FF UNDEFINED
93D4:FF UNDEFINED

728
2020/12/23(水) 01:35:20.43 ID:1z/wL4aw

マッパーのレジスタと干渉しないように$EA(NOP)で潰したのでしょうな。当然緑パックンの
ままになります。

729 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 02:05:13.31 ID:1z/wL4aw

ただ赤パックン作動をさせる為には727のパッチだけでは駄目で他の部分の修正も必要
のようです

730 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 02:53:50.75 ID:1z/wL4aw

セーブ化はそんなに多くの変更を行わなくてもいけそうですが、赤パックン処理関係で
結構エグい変更が必要になる模様。

731 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 04:59:10.99 ID:1z/wL4aw

本家FDS SMB2J
;パックンフラワー動作処理付近
A01F:A5 09 LDA $0009 = #$22
A021:4A LSR
A022:90 19 BCC $A03D
A024:AD 47 07 LDA $0747 = #$00
A027:D0 14 BNE $A03D
A029:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
A02B:18 CLC
A02C:75 58 ADC $58,X @ $005F = #$00
A02E:95 CF STA $CF,X @ $00D6 = #$00
A030:C5 00 CMP $0000 = #$00
A032:D0 09 BNE $A03D
A034:A9 00 LDA #$00
A036:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
A038:A9 40 LDA #$40
A03A:9D 8A 07 STA $078A,X @ $0791 = #$00
A03D:A9 20 LDA #$20

732 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 04:59:56.27 ID:1z/wL4aw

kaiser版とMMC3版赤パックン処理未対策
A01F:A5 09 LDA $0009 = #$C4
A021:4A LSR
A022:90 19 BCC $A03D
A024:AD 47 07 LDA $0747 = #$00
A027:D0 14 BNE $A03D
A029:B5 CF LDA $CF,X @ $00D4 = #$00
A02B:18 CLC
A02C:75 58 ADC $58,X @ $005D = #$00
A02E:95 CF STA $CF,X @ $00D4 = #$00
A030:C5 00 CMP $0000 = #$00
A032:D0 09 BNE $A03D
A034:A9 00 LDA #$00
A036:95 A0 STA $A0,X @ $00A5 = #$00
A038:A9 40 LDA #$40
A03A:9D 8A 07 STA $078A,X @ $078F = #$00
A03D:A9 20 LDA #$20

733 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 05:00:36.68 ID:1z/wL4aw

MMC3版赤パックン処理対策版
A01F:C9 21 CMP #$21
A021:90 3C BCC $A05F
A023:B5 58 LDA $58,X @ $0058 = #$00
A025:49 FF EOR #$FF
A027:18 CLC
A028:69 01 ADC #$01
A02A:95 58 STA $58,X @ $0058 = #$00
A02C:F6 A0 INC $A0,X @ $00A0 = #$00
A02E:BD 34 04 LDA $0434,X @ $0434 = #$00
A031:B4 58 LDY $58,X @ $0058 = #$00
A033:10 03 BPL $A038
A035:BD 17 04 LDA $0417,X @ $0417 = #$00
A038:85 00 STA $0000 = #$FF
A03A:AD 17 B5 LDA $B517 = #$21

734 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 05:05:54.62 ID:1z/wL4aw

本家FDS SMB2Jとkaiser版とMMC3版赤パックン処理未対策
; 敵キャラ色指定
B5ED:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01

MMC3版赤パックン処理対策版
B5ED:20 C9 93 JSR $93C9

735 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 05:23:37.77 ID:I3T8JVfI

ありがとうございます!

736 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 05:25:35.77 ID:1z/wL4aw

とううことでMMC3版の赤パックン作動版です
http://www.mediafire.com/file/ev72ss3p2sain1s/Super_Mario_Bros_2_J_%28Lost_Levels%29__MPR4_turbo3.zip

737 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 05:36:04.97 ID:1z/wL4aw

そんなに大げさに変更しなくても良いことが分かりました。
とりあえず懸念事項が解決したのでセーブ機能付きの製作に取り掛かります。

738 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/23(水) 06:17:40.58 ID:1z/wL4aw

736
削除しました。なんか8-4クリアでドアのままでした。
inesヘッダ修正しわすれていて、CHRが8KBのままでしたorz.
今日は眠いので寝ます。
あとルーイジクリアでW9に行くとなぜかマリオになってしまったので要調査です

739 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/24(木) 05:19:51.46 ID:GG5Ov1J/

スーパージャンプ台も修正必要かも。本来緑なのに赤のまま

740 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/24(木) 15:47:33.46 ID:cSGpxikA

スーマリの音をVRC6で鳴らすハックがあるね
まだ出来はヒドいけどw
でも行動に移すってスゴいなぁと思う
今後のブラッシュアップに勝手に期待してる

741 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/24(木) 16:31:13.60 ID:GG5Ov1J/

パックン Pirahna Plant
ジャンプ台 Spring

742 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/24(木) 17:37:19.39 ID:GG5Ov1J/

スーパージャンプ台を緑色にする為のコードを置く領域が厳しいかも知れない。

743 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/25(金) 00:20:59.21 ID:v9cqMMqu

(赤)パックンの修正はbeneficii氏によるもののようです。
8-4またはD-4クリア時の修正は誰が行ったのか謎です。

744 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/25(金) 00:22:32.84 ID:v9cqMMqu

loopy氏の改造版を見ると(緑)スーパージャンプ台の為にコードが大幅に変更された
可能性があります。

745 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/25(金) 04:24:06.33 ID:v9cqMMqu

736
再うpします。
https://www.mediafire.com/file/34p445eaifh2uu8/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529__MPR4_turbo4.zip

赤パックンの他に、エンディング処理の問題も見つかったので修正しました。
(改変FDS BIOS部分の無駄なルーチンの削除も含まれています。
あと以前うpしたファイルはNESヘッダのCHRサイズが間違っていましたorz)

746 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/25(金) 04:26:13.32 ID:v9cqMMqu

あと改造のベースとしたMMC3版SMB2Jです。(NESヘッダのCHRサイズは修正済み。)
https://www.mediafire.com/file/tu7lkinjvgu4o4k/SMB2J.zip

これはkaiser版SMB2Jに近いものです。

747 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/25(金) 04:35:43.06 ID:v9cqMMqu

711のファイルはSMB2Jのパッチを一緒に入れていたのですが、SMB2Jのファイルに
問題が見つかったのでANNSMBのパッチだけ入れたものです。
https://www.mediafire.com/file/ci1dcq9fwtwaqj8/ANNSMB_MPR195_v09a.zip

748 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/25(金) 04:38:25.31 ID:v9cqMMqu

ソースのファイルがバイナリエディタで間違って変更したものだったり、NESヘッダが
間違えていたりで、訳の分からない状態となっていたorz.
とりあえず、745-747のファイルはその辺を見直したつもり...

749 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/25(金) 04:41:51.68 ID:v9cqMMqu

741
パックン Piranha Plant
ジャンプ台 Spring

750 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/25(金) 04:49:47.30 ID:v9cqMMqu

ジャンプ台の処理はコードサイズを削減する為か改造はかなり難解な模様。

751 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/26(土) 16:56:15.95 ID:2n9LIoTP

エンディング処理関係のコード

本家FDS SMB2J SM2DATA3
C759:A9 07 LDA #$07
C75B:20 39 E2 JSR $E239
C75E:D2 C0 UNDEFINED
C760:48 C7 UNDEFINED

kaiser版とMMC3版エンディング処理未対策
C759:A9 58 LDA #$58
C75B:8D 6F 01 STA $016F = #$00
C75E:4C 6A C7 JMP $C76A
C761C7 UNDEFINED

MMC3版エンディング処理未対策済
C759:4C 6A C7 JMP $C76A
C75C:A9 58 LDA #$58
C75E:8D 6F 01 STA $016F = #$00
C761C7 UNDEFINED

752 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/26(土) 22:27:56.19 ID:2n9LIoTP

気合で緑のジャンプ台を作動できるようにしました。
https://www.mediafire.com/file/3qqxb1sigtlf604/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529__MPR4_turbo5B.zip

753 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/26(土) 22:32:56.23 ID:2n9LIoTP

間違えて消してもうた

気合で緑のジャンプ台を作動できるようにしました。
https://www.mediafire.com/file/0fzp0m0b4cg7w8t/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529_MPR4_turbo5B.zip

754 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/26(土) 22:52:54.49 ID:2n9LIoTP

実態は赤パックン処理のコードに少し手を加えただけ

93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C 20 E0 JMP $E020

E020:C0 1B CPY #$1B
E022:B0 06 BCS $E02A
E024:C0 18 CPY #$18
E026:90 02 BCC $E02A
E028:A5 52 LDA $0052 = #$02
E02A:60 RTS

755 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/26(土) 22:55:05.79 ID:2n9LIoTP

; ジャンプ台色切り替え
B52C:A9 02 LDA #$02
B52E:AC 5F 07 LDY $075F = #$00
B531:C0 01 CPY #$01
B533:F0 08 BEQ $B53D
B535:C0 02 CPY #$02
B537:F0 04 BEQ $B53D
B539:C0 06 CPY #$06
B53B:D0 01 BNE $B53E
B53D:4A LSR
B53E:85 52 STA $0052 = #$02
B540:EA NOP
B541:EA NOP
B542:EA NOP
B543:EA NOP
B544:EA NOP
B545:EA NOP
B546:EA NOP

; 敵キャラ描画
B82E:0D 52 00 ORA $0052 = #$02

756 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/26(土) 23:15:27.89 ID:2n9LIoTP

$E020に置いたコードを$E0C0に移動させました。特に問題があった訳ではないですが
https://www.mediafire.com/file/2accxcv6j26hkr9/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529_MPR4_turbo6.zip

757 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/26(土) 23:25:17.58 ID:2n9LIoTP

理由は些細な事なのですが、改造ANNSMBでCHR-RAM初期化コードを最初$E040に置こう
としていたのですが、誤って$E030に置いてしまいました。とくに問題は無かったので
放置していたのですが...、そのため$E0C0にコード置ける領域が余ってるのを思い出したので
そこに配置しました。メンテナンス性を考えてANNSMBとSMB2Jの追加コードを別アドレスに
配置しています。このためANNSMBではスーパージャンプ台は赤色ですが、緑色に変更する
ということも可能になります。

758 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/26(土) 23:27:21.74 ID:2n9LIoTP

754は次のようになりました。

93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C C0 E0 JMP $E0C0

E0C0:C0 1B CPY #$1B
E0C2:B0 06 BCS $E02A
E0C4:C0 18 CPY #$18
E0C6:90 02 BCC $E02A
E0C8:A5 52 LDA $0052 = #$02
E0CA:60 RTS

759 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/26(土) 23:28:47.62 ID:2n9LIoTP

ちょっと間違えました。
754は次のようになりました。

93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C C0 E0 JMP $E0C0

E0C0:C0 1B CPY #$1B
E0C2:B0 06 BCS $E0CA
E0C4:C0 18 CPY #$18
E0C6:90 02 BCC $E0CA
E0C8:A5 52 LDA $0052 = #$02
E0CA:60 RTS

760 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/26(土) 23:52:19.10 ID:2n9LIoTP

ゼロページの未使用領域に割り当てたデーターはこのようになっています。
$50 パックンフラワーの色
$51 パックンフラワーの作動
$52 ジャンプ台の色

761 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/27(日) 03:57:26.79 ID:Xqa9QroM

セーブ機能付けようとしたところ、8-4クリア回数の星が付かないことが判明。
原因はタイトルコード書き換えて★を付けているようで、結構大幅なコード変更が必要な事が
判明

762 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/27(日) 04:09:24.13 ID:Xqa9QroM

480-753,756
再三上げ直しで申し訳ないです。リセットベクタがおかしい所があったので差し替えます。
https://www.mediafire.com/file/obc91v78n59hju9/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529_MPR4_turbo6a.zip/file

763 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/27(日) 04:26:25.65 ID:Xqa9QroM

761
タイトルコードの$26が★になると$F1になるみたいです。

764 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/27(日) 13:33:15.53 ID:Xqa9QroM

★表示がかなり鬼門だったとは。
タイトルコードだけで312バイトもあります。
★表示に関係ある部分でもざっと52バイトもあります。
SRAMセーブ機能が付いたSMB2Jは大幅にコードの再配置が行われていますが、
理由はこれでしょう。

765 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/27(日) 13:53:30.65 ID:Xqa9QroM

こんな空き領域は本体WRAMにはありません。スタック領域に置こうとしても
厳しい。となるとRPG-RAMを使うことになりますが、プログラムの最初の方を
$E000-$FFF9に移動させる必要が生じてきます。MMC5でやればこんなに
苦労しない。

766 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/28(月) 03:16:38.17 ID:PK8+WmiS

改造ANNAMBに★表示を実装しているのですがバグちゃって駄目だった。
ワールドセレクト版でパワレルワールド選択してマリオが動き出すとバグるのと関連しているのかな?

767 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/28(月) 18:09:24.61 ID:PK8+WmiS

766
61E8: 40 RTIの次で変なアドレスに行っちゃってるみたいです。

768 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/29(火) 00:43:53.08 ID:gm6JJBOb

Programming with unofficial opcodes
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Programming_with_unofficial_opcodes

SKB #i ($80 ii, $82 ii, $89 ii, $C2 ii, $E2 ii; 2 cycles)
These unofficial opcodes just read an immediate byte and skip it, like a different address mode of NOP. One of these even works almost the same way on 65C02, HuC6280, and 65C816: BIT #i ($89 ii), whose only difference from the 6502 is that it affects the NVZ flags like the other BIT instructions. Use this SKB if you want your code to be portable to Lynx, TG16, or Super NES. Puzznic uses $89, and Beauty and the Beast uses $80. Also called DOP, NOP (distinguished from the 1-byte encoding by the addressing mode).

【まだ】単品CPU Z80とか6809/6502 (【現役】
http://science4.5ch.net/test/read.cgi/denki/1150952925/

110 :774ワット発電中さん:2006/10/01(日) 21:01:30 ID:tYTmehRZ
BRN:Branch Neverって命令あったよね。
最初NOPと何が違うのかと思ってた。
オペランドに何を入れておいても良いので、データを隠しておいて
解析されにくくするのに使ってた。

117 :774ワット発電中さん:2006/10/04(水) 01:24:38 ID:hcYn7IPe
110
BRNは、ハンドアセンブルみたいにコード追加でのアドレス再計算が
困難なときに所々にはさんでおいて、コード追加時にBRA等に書き換える、
みたいなことをどこかで読んだ記憶がある。

でも、実際は6809をハンドアセンブルしようなんて言う強者はそうそう
いなくて、1byte skipにしか使われていなかったのではないだろうか。

118 :安田某:2006/10/05(木) 23:27:58 ID:/lpvVcZC
BRNは手作業でパッチを当てる時に,Bxxをとりあえず分岐しないように
使うんだろう.(オフセットはいじらないですむように)

ところでC級トラ擬で6502連載してるな.C-MOS版じゃない,ノーマル(N-MOS)の
6502欲しいんだがどっかで売っているか? ついでに6521も・・・

769 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/29(火) 04:44:46.52 ID:gm6JJBOb

ひとつ謎が解決しました。手元にあるSRAMセーブ付きのMMC3移植のSMB2Jが出所不明
だったのですがloopy氏のSMB2Jの2007年5月2日バージョンであることが分かりました。
他のハッカーがloopy氏のコードを真似て作ったものと思っていたのですが、loopy氏が
作ったものそのものです。

770 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/29(火) 04:45:22.90 ID:gm6JJBOb

768は誤爆です。

771 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/29(火) 05:30:52.56 ID:gm6JJBOb

手元に用意できたloopy氏のものは、
2007年5月2日版と2014年12月11日版と2015年6月19日版があります。

2007年5月2日版は★表示機能はの為のコード再配置が行われている。
緑のジャンプ台は未修正。赤パックンフラワーとエンディングのルイージテキストは
正常表示。
2014年12月11日版は大幅に大改修。赤パックンフラワーと緑のジャンプ台関連の
コードも再配置された。しかしエンディングのルイージテキストの修正を忘れています。
2015年6月19日版はルーイジテキストの部分を再配置して修正。

の模様

772 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/30(水) 00:14:00.24 ID:r+SJ5dR0

762
スマン添付ファイルが間違えとった
https://www.mediafire.com/file/uvx3gmw0fxnx64p/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529_MPR4_turbo6a.zip

773 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/30(水) 00:19:22.44 ID:r+SJ5dR0

772
また同じのを間違えて上げてしまった。
再度投稿
http://www.mediafire.com/file/t8duhsqbotjx3f0/Super_Mario_Bros_2_J_%28Lost_Levels%29_MPR4_turbo6a.zip

774 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/30(水) 02:24:21.06 ID:xOSnpgRz

踏むな危険!

775 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/30(水) 17:40:44.27 ID:/zRAhwym

ipsファイルは同じ762と同じ物で余計に入ってたnesファイル消しただけって事ね

776 名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/30(水) 19:02:02.65 ID:xOSnpgRz

ありがとうございます!

777 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/02/20(土) 23:13:32.65 ID:i66KfdcK

個人的なメモ
ANNSMBを$6000-$7FFFがROMでもエンディング正常作動するように改造したい。
あとはPCエンジン版SMBは出来は良いががPALのNESベースでスピードが速いので
NTSCのNESのように作動するようになんとかしたい

778 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/05/05(水) 06:00:08.74 ID:H+i90dsh

Super Mario Bros. 1 (NES) - Paper Mario Graphics. ??
https://youtu.be/d7Kni_yQiP4

779 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/05/24(月) 23:58:07.31 ID:e9UOwP9Wm

<a href="/test/read.cgi/gameurawaza/1320427442/778"">778
エミュレータ側でモリモリサポートしているのかね?
去年もパレット増やした改造があったけど、それと似た空気を感じる

780 ふっかつのじゅもん らしい
2021/06/12(土) 19:55:08.82 ID:am7h9RbD

かきかえて かいぞうまりお あのむずい ですね (ら-めす レベル10)
書き換えて 改造マリオ あの…… ムズいですね

781 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/06/14(月) 19:34:07.74 ID:Nb8uQy/m

777

782 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/06/14(月) 21:32:08.52 ID:Nb8uQy/m

582,638,659

$6370~$6372は
書き込み時のアドレス指定は$6370+Yレジスタ、
読み込み時のアドレス指定は$6B63+Yレジスタ
という感じかな?

783 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/06/20(日) 01:37:12.07 ID:F1uevumf

696,782

試しにマッパー40でやってみたけどうまくいかなかった。
更に解析が必要なのと、すでにパッチ当てまくって訳の分からんやつで試したってのもあるけど。

784 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/07/20(火) 07:35:44.10 ID:qeR8yg1r

Super Mario Bros. Special - 35th Anniversary Edition (2021) / Complete Playthrough / SMB ROM Hack
https://youtu.be/WtcMCccN0zQ

785 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/07/20(火) 19:33:41.60 ID:2CFKgoy1

784
これは、スーパーマリオスペシャルものでは、決定版といえるハック

786 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/07/20(火) 21:37:48.74 ID:fRrix/Dj

自分が持ってるのロムはゲームは1のままで絵が3風になってたやつだったw
これはコースも違うのか
元はハドソンソフトの移植版みたいだけど
あとGB版のスパマリランドDX+ドクマリDXも探して入れといたw
カラー化してたんでな

787 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/08/23(月) 21:40:24.46 ID:a4KqBGuc

久々に骨のあるマリオハック
すべてが新しく感じた
http://www.romhacking.net/hacks/nes/images/6142screenshot1.png

788 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/08/24(火) 22:13:18.43 ID:Eba1ju10

787
これはゲームとしての難易度もヤベェやつだ
頭がそこらのブロックに引っかかりまくるw

789 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/08/25(水) 20:58:13.41 ID:6Ko2Iya2

チビマリオ状態でスーパーマリオと同じ判定サイズ(左右端は判定がない)だからクリアは保証されてる。
ノーワープで全エリア踏破はできた。
何でもなかった場所がハマりトラップとなり別ルートを余儀なくされるなど新たなゲーム性も提供している。
スーパーマリオ状態を維持するにはしゃがみジャンプやしゃがみ滑り込みを当然のように使うことになる。

数多のマリオハックと互換性があるためそれらも新たに楽しめるね。

790 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/08/26(木) 10:50:50.27 ID:8KUjt0bJ

>何でもなかった場所がハマりトラップとなり
https://dotup.org/uploda/dotup.org2572415.png

791 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/09/06(月) 01:22:38.82 ID:9b+4g1su

前にマリオ2のバイナリ改造で
A~D面行きのクリア回数いじれるってのあったけど
これオールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズでもできるかな?

792 名無しさん@お腹いっぱい。
2021/09/22(水) 22:41:46.61 ID:lNpOv+f4

791
はい。ほぼ同じルーチンです

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